서버 스크립트

Chain2D.Map.Tile

타일에 붙는 성질. 창작자에게는 브러시로 보이는 것들입니다. 플레이 방식의 차이가 여기서 나옵니다 — one-way 발판도 사다리도 별도의 Controller 가 아니라 칠하는 속성입니다. 값은 비트라서 한 칸이 여러 성질을 함께 가질 수 있고, 레이어가 겹친 칸의 판정은 모든 레이어의 합집합입니다. `Map.setMap` 에 넘기는 것이 이 값들이고, 타일셋으로 그린 맵에서는 어떤 타일이 무엇을 하는지를 타일셋이 이 값들로 적어 둡니다.

Tile.empty

선언
Chain2D.Map.Tile.empty: number

0. 아무것도 아닌 칸. 맵 밖의 좌표도 이것으로 읽힙니다 — 맵은 보이지 않게 둘러막히기보다 자기 바깥으로 눈에 띄게 떨어지는 편이 낫습니다.

Tile.solid

선언
Chain2D.Map.Tile.solid: number

1. 막습니다. 벽이자 바닥입니다.

Tile.oneWay

선언
Chain2D.Map.Tile.oneWay: number

2. 아래로 가는 움직임만 막습니다. 아래에서 뚫고 올라가 위에서 딛습니다. `Map.setInput` 의 dropThrough 로 일부러 내려갈 수 있습니다.

Tile.climbable

선언
Chain2D.Map.Tile.climbable: number

4. 사다리처럼 붙어서 오르내릴 수 있는 칸입니다.

Tile.swimmable

선언
Chain2D.Map.Tile.swimmable: number

8. 물. 이 안에서는 헤엄치는 값들이 적용됩니다.

Tile.slopeUpRight

선언
Chain2D.Map.Tile.slopeUpRight: number

16. 왼쪽에서 오른쪽으로 올라가는 바닥, "/". 벽이 아니라 걸어 올라가는 바닥입니다. 타일 경사는 45도이므로 몸의 maxSlopeAngle 이 45 보다 작으면 모든 경사가 벽이 됩니다 — 각진 지형을 원하는 게임에게는 정당한 선택입니다.

Tile.slopeUpLeft

선언
Chain2D.Map.Tile.slopeUpLeft: number

32. 오른쪽에서 왼쪽으로 올라가는 바닥, "\".